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互聯網廠商看齊VR 虛擬何時照進現實

  提起虛擬現實(VR),熟悉這一領域的人可能馬上會想到Oculus,即便是並不關注科技產業相信也會聯想到谷歌眼鏡或者微軟的HoloLens,事實上,前者才是不折不扣的虛擬現實設備,後兩者更準確的説是增強現實設備(AR),二者的區別一目瞭然,虛擬現實設備構建的一個完整的模擬現實的虛擬世界,而增強現實是在現實世界的基礎上加入虛擬的元素,在虛擬現實中,你看到的一張桌子並不存在於現實生活中,但在現實增強中,你依然可以看到現實生活中的一張桌子,只不過桌子上的東西可能並不是現實中存在的。

  兩種技術都代表了一種面向虛擬世界的全新交互技術,但在側重上略有不同,雖然已經有越來越多的人開始熟悉這些全新的概念,但真正體驗到這項新技術的人並不多,不過以眾籌模式起家的Oculus也讓我們瞭解到,這種全新的交互方式是未來的趨勢。

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  VR,確定的趨勢

  看到這一趨勢的還有眾多互聯網廠商,在今年登陸A股並創造連續數十個漲停板的暴風影音,就曾宣佈要從視頻廠商轉型為硬件廠商,轉型的起點是其推出了一款名為暴風魔鏡的虛擬現實設備。無獨有偶,互聯網企業的另一匹黑馬樂視也在2015年下半年推出了樂視超級頭盔,當然這款產品還算不上是一款嚴格意義上的VR設備,但近期樂視再度出擊推出了LeVR COOL1頭盔,算是正式進入這一全新的領域。同時迅雷投資大朋VR,與迅雷有着千絲萬縷聯繫的小米,自然也在背後注視着這一全新的領域。

  在這樣的氣氛下,很多人都感受到,2016年將是VR爆發之年,在此之前被Facebook收入麾下的Oculus已經公佈了Oculus Rift消費版將於2016年第一季度發生,於是同時索尼的PS VR也將在2016年面世,而在智能手機領域節節退敗的HTC,也面向VR來了一個一百八十度的大轉身,新品HTC Vive已經面世,重掌HTC的王雪紅也表示明年依託於全新的VR設備,還將自建一個VR平台,並開放生態鏈,在這個全新的領域中尋求長久的發展。

  看上去廠商們已經摩拳擦掌,準備好迎接2016年勢必到來的VR大爆發,不過雖然勢如破竹,但對進軍這一新領域的互聯網廠商來説,依然有一些未知數。事實上無論是大膽走在前沿的暴風,還是躲在背後的小米,互聯網廠商在VR這件事上都免不了一些搖擺的態度,其最根本的原因還在於整個產業還處於極度不成熟的初級階段,如智能家居一樣,VR的概念也在媒體的傳播過程中被多多少少的誇張化,我們聽到想到的VR與我們目前所看到的其實並不一樣。

  當前VR的不足

  即便是同在一個領域,不同的設備產技術及成本上也有很大的差別,很多廠商其實採用了透鏡加頭盔的組合在做虛擬現實設備,但這樣的產品與Oculus Rift這樣嚴格意義上的VR設備幾乎不能相比,且不説技術成本的差距,在體驗上這類產品也容易造成頭暈的感受,而目前國內的技術僅僅停留在這個水平。

  相較之下不使用手機作為媒介的Oculus Rift及 HTC Vive的體驗者很少有眩暈的體驗報告。事實上Oculus Rift有兩塊目鏡,全部採用了OLED屏幕,OLED屏幕解決了VR設備的許多難題,也是目前這類設備最佳的選擇。但即便是這類產品,在技術方面依然有不成熟之處,對比AR,VR需要展示一個完整的虛擬場景,如果想要將場景做的逼真,其實對硬件本身是一種考驗,更何況還要在場景中融入交互操作。

  除了技術上的限制,內容方面也同樣是這一產業的巨大障礙。目前虛擬現實的主要應用方向是影視娛樂,從圖畫到圖像再到3D影像,我們對藝術內容欣賞的維度在不斷拓寬,帶有交互屬性的虛擬現實的確是這一領域的方向,如3D電影一樣,虛擬現實內容也一定存在着巨大的市場,不過與3D電影相比,虛擬現實的內容製作也更加複雜,Oculus早已開始着手製作VR短片,並將製作好的內容推向電影節,希望藉此激發藝術家創作VR電影的靈感。因為存在一定的交互情節,並且VR設備有着近乎真實的臨場感,因而VR電影在傳達情節、情感等方面都會有更真實的體驗。

  或許會像HTC所構想的那樣,進入2016年VR產業將初具雛形,但即便是善於找風口的互聯網廠商們對此也依然沒有極為明確的態度,概念先行,技術不足,內容匱乏是這一新興領域目前的真實寫照,反觀3D影視產業的發展,可以預見,VR產業的成熟絕非一款硬件設備可以引領的,而需要整個生態產業鏈的構建,如此看來想要讓VR成為消費品,絕不是一兩年就能夠做到的。

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